علی سيداف
 seyedof@ccwmagazine.com

                       بازىهای کامپيوتری (2)

مطالب ديگری از اين نويسنده

 

(مزايای توليد بازی های رايانه ای در داخل كشور) 

پس از يك شماره تأخير، سری مطالب بازی های كامپيوتری و توليد آن در ايران را ادامه می دهيم.

در اين شماره به مزايای وجود صنعت توليد بازی های رايانه ای در داخل كشور می پردازيم. صفحات اين سری مقالات را به تصاويری از بازی های رايانه ای توليد شده در ايران مزين كرده ايم تا علاقه مندان با تاريخچه و سابقه توليد بازی های رايانه ای در داخل كشور و فعاليت های انجام شده در اين زمينه بيشتر آشنا شوند. خوانندگان گرامی  اگر در گذشته يا هم اكنون بازی ايرانی خاصی را توليد كرده يا مشاهده نموده اند، می توانند تعدادی عكس از صحنه های آن بازی را به همراه توضيح كوتاهی در مورد خود بازی به آدرس پست الكترونيكی نويسنده ارسال نمايند تا در قسمت های بعدی اين سری مقاله درج گردد.

ايجاد صنعت توليد بازی های رايانه ای در داخل كشور ممكن است در ابتدا مانند هر صنعت ديگری با مشكلات قابل پيش بينی و غيرقابل پيش بينی زيادی همراه باشد، اما پس از گذر از اين مرحله، امتيازات و منافع قابل ملاحظه ای هم برای شركت های توليدكننده و هم برای كشور به دست خواهد آمد. مطمئناً اين منافع و امتيازات به اندازه ای مهم هستند كه ذهن شركت های بزرگی مانند سونی و مايكروسافت را به خود مشغول ساخته اند. مايكروسافت غول نرم افزاری دنيا، هم در زمينه نرم افزار و هم سخت افزار به ميدان رقابت سرگرمی های رايانه ای پا گذاشته است و بيشتر تحليلگران موفقيت توليدات مايكروسافت را پيش بينی كرده اند.

ما نيز در داخل كشور با وجود متخصصين و فارغ التحصيلان كامپيوتر و شركت های كامپيوتری متعدد، توان بالقوه مناسبی را برای ايجاد و ادامه اين صنعت دارا هستيم.

" "

تقاضا برای خريد بازی های جديد بسيار بالاست و يك عنوان بازی ايرانی كه به طور هوشمندانه توليد شده باشد، می تواند به سرعت در اين بازار به فروش رفته و سود مناسبی را عايد توليدكنندگان آن نمايد. است.

" "

چند مورد از مزايای ورود به اين عرصه را ذكر می كنيم، شايد بهانه ای باشد برای شروع توليد بازی های كامپيوتری در ايران:

1- بازده فرهنگی

هر بازی رايانه ای، در واقع مانند يك فيلم يا كارتون، بار فرهنگی و آموزشی ويژه ای را با خود به همراه دارد. داستان بازی، نحوه آرايش مراحل مختلف بازی، شخصيت قهرمان بازی، هر يك، بار فرهنگی خاص خود را دارند كه به مرور زمان به كاربر- كه عموماً جوان يا نوجوان است- انتقال می دهند. گذشته از اين، تعدادی از بازی ها به طور موذيانه ای برتری يك كشور يا سياست خاص را در ذهن بازيگر حك می كنند. بدتر از اين، وجود صحنه های غيراخلاقی در بعضی از بازی هاست كه اثر اخلاقی و فرهنگی منفی روی بازيگر خواهد گذاشت.

شايد تمام بار فرهنگی موجود در يك بازی كامپيوتری، ناشی از فرهنگ و محيط و كشوری است كه آن بازی را توليد كرده است. با توجه به اين موضوع و اين كه كشور كهن ايران از نظر فرهنگ و موضوعات جذاب از كشورهای شايان توجه جهان است، ما نيز بايد بازی های كامپيوتری توليدی خود را روانه بازار كنيم تا بتوانيم از نظر فرهنگی نوعی تعادل و يا حتی غلبه را ايجاد نماييم. شايد سازمان هايی مانند وزارت ارشاد و كانون پرورش فكری كودكان و نوجوانان و حتی صدا و سيما كه وظيفه فرهنگي- آموزشی سنگينی را به دوش می كشند، به عنوان اولين حامی ان صنعت توليد بازی های كامپيوتری در داخل كشور وارد ميدان شوند و با حمايت مالی و فرهنگی از شركت ها و گروه های توليد كننده بازی های رايانه ای، يك گام مهم در عرصه های فرهنگی- آموزشی بردارند.

2- بازده آموزشی

همانطور كه در مقدمه اين سری مقالات عنوان شد، اصولاً بازی های رايانه ای در شاخه آموزش يا Entertainment قرار می گيرند. بازی رايانه ای نبايد فقط يك تفريح و يا وقت كشی باشد، بايد به آموزش مهارت ها نيز بپردازد.

از طرف ديگر، كودكان و نوجوانان به بازی گرايش شديدی دارند، بازی كودكان فقط سرگرمی  نيست، آنها در حين بازی، چيزهای مختلفی را ياد می گيرند و در واقع اين يادگيری و فعاليت فكری است كه بازی را برای آنها جذاب می كند. آنها درحين بازی مهارت های فكری، برخوردهای اجتماعی، روش برخورد با مشكلات و موارد بسيار ديگری را كه سازنده آينده آنها خواهد بود ياد می گيرند. آموزش همراه با بازی رايانه ای شايد بهترين نوع آموزش به اين قشر سنی باشد، چرا كه اين نوع بازی ها به صورت تقابلی عمل می كنند. به عنوان مثال، يك بازی ساده آموزشی را درنظر بگيريد كه در آن بازيگر بايد مجموع دو عدد را حساب كند، يا با اتصال تعدادی نقاط، مشكل خاصی را ايجاد نمايد. با هر پاسخ يا حركت درست رايانه می تواند با گفتن «آفرين» و با هر پاسخ اشتباه با گفتن «اشتباه» اثر تقابلی لازم را برای آموزش به بهترين نحو ايجاد كند.

البته اين گونه آموزش ها بايد كاملاً نظارت شده باشند، چرا كه بدآموزی و آموزش اشتباه به يك كودك، می تواند او را درگير مشكلات بسياری در مدرسه و اختلال آموزشی و عدم يادگيری صحيح نمايد.

3- تقاضای بالا و بازده مالی مناسب

صنعت بازی های رايانه ای يك صنعت می ليارد دلاری است. درآمد سالانه آن حتی از صنعت فيلمسازی و سينما هم بالاتر می باشد. در داخل كشور با يك آمارگيری ابتدايی می توان به راحتی به اين موضوع پی برد كه از سی دی های نرم افزارهای متنوع كه در بازار داخل و پشت ويترين مغازه ها به فروش گذاشته شده اند، بيشترين فروش متعلق به بازی ها و سرگرمی هاست. اين امر نشان دهنده اين است كه تقاضا برای خريد بازی های جديد بسيار بالاست و يك عنوان بازی ايرانی كه به طور هوشمندانه توليد شده باشد، می تواند به سرعت در اين بازار به فروش رفته و سود مناسبی را عايد توليدكنندگان آن نمايد. البته در اين مورد هم بايد با دقت كافی برخورد كرد، در حالی كه سی دی بازی های خارجی با قيمتی حدود 2000 تومان عرضه می شوند، گذاشتن قيمت 6000 تومان روی يك سيدی بازی توليد داخل به بهانه تأمين هزينه های توليد آن، كاری غيرمنطقی است و با شكست روبه رو خواهد شد. توليدكنندگان داخلی نبايد به سود بالا از فروش تعداد كم سی دی تكيه كنند و بلكه می توان با قيمت پايين و تيراژ بالا به سود واقعی و مورد انتظار رسيد. توليدكنندگان خارجی نيز در ابتدا با بازی های Shareware و با فروش هر نسخه 5 دلار! شروع كرده اند تا به غول های صنعت بازی های رايانه ای مانند id Software يا Epic تبديل شوند.

مطالب مزبور را به اين علت ذكر كردم كه خود بارها شاهد چنين تجربه ای بوده ام كه يك بازی ايرانی با كيفيت نامطلوب و قيمت بالا وارد بازار شده و پشت ويترين مغازه خاك می خورد يا مرتب كپی می شود، در حالی كه عده زيادی تمايل به خريد آن برای بازی كردن، يا مانند اينجانب از روی كنجاوی دارند، اما به علت قيمت غيرمعقول آن منصرف می شوند. در واقع اين توليدكنندگان بدون تحقيق از وضعيت بازار دست به چنين كاری زده اند يا به اين معادله توجه نكرده اند كه: 2000×6=6000×2

4-صادرات نرم افزار

تمام مراجع اقتصادی كشور بر لزوم گسترش صادرات غيرنفتی و تكيه نكردن مطلق به درآمد حاصل از صادرات نفت تأكيد دارند و به تازگی تسهيلاتی نيز دراختيار صادركنندكان نرم افزار (كه يك صنعت پرسود است) قرار داده اند. در اين زمينه قبلاً هم فعاليت هايی به صورت خودجوش انجام گرفته كه عمدتاً مربوط به نرم افزارهای اتوماسيون، سيستم اطلاعات مديريت، پايگاه های داده و طراحی سايت وب بوده، در حالی كه مطمئناً توانايی متخصصان داخلی فراتر از اينهاست و می توان از اين تخصص در زمينه های ديگر نرم افزاری نيز سود جست و مانند هند از طريق صنعت نرم افزار درآمد ارزی سرشاری را برای كشور به ارمغان آورد.

در زمينه توليد بازی های كامپيوتری برای رسيدن به توليدكنندگان غربی و رقابت با محصولات آنها در سطح جهانی، شايد راهی طولانی در پيش داشته باشيم، اما به دليل نزديكی زبان و نوشتار فارسی به زبان عربی و سهولت ارتباط به همسايگان عرب از يك سو، و عدم توجه توليدكنندگان غربی به زبان عربی از سوی ديگر، اين عرصه برای توليدكنندگان بازی ايرانی وجود دارد كه بازار بازی های رايانه ای در كشورهای عرب را با بازی های به زبان عربی تغذيه نمايند. علاوه بر اينها، به دليل نزديكتر بودن فرهنگ و مذهب كشورهای عربی با ايران، می توان داستان ها و سوژه هايی را كه برای همسايگان عرب جذابتر از انواع غربی است، برای ساختن بازی های كامپيوتری به كار برد. چند سال پيش در نمايشگاه جيتكس دبی، شاهد حضور شركتی مصري- آمريكايی بوديم كه محل آن در مصر و بيشتر كارمندان تيم فنی آنها آمريكايی بودند و به توليد بازی به زبان عربی و برای كشورهای عربی می پرداختند.

با توجه به نكات ذكر شده ايجاد صنعت توليد بازی های كامپيوتری اگر با هدف صادرات نيز توأم باشد در واقع به قول معروف با يك تير چند نشان را زده ايم!

" "

شخصاً افراد بسياری را ديده ام كه يك بازی فارسی را عليرغم ضعف تكنيكی فقط به خاطر اين كه زبان آن فارسی و داستان آن توسط بازيگر قابل درك بوده نسبت به بازی خارجی جذاب تر ارزيابی می كنند.

" "

5- تحكيم ارزش زبان فارسی

تقريباً تمام بازی های رايانه ای موجود در بازار به زبان انگليسی هستند. منوها، گفتارها و متون داخلی بازی همگی به زبان انگليسی می باشند. در اين بين برخی كشورها مانند ژاپن برای حمايت از زبان خود بازی هايی به زبان مادری خودشان نيز توليد می كنند. اصولاً بخش مهمی  از پيام و تأثير و جذابيت يك بازی در داستان و گفتارهای آن نهفته است كه انگليسی بودن آنها برای كاربر ايرانی نه تنها جدايی از زبان مادری، بلكه عدم جذابيت و استفاده كامل از بازی را به دنبال دارد. شخصاً افراد بسياری را ديده ام كه يك بازی فارسی را عليرغم ضعف تكنيكی فقط به خاطر اين كه زبان آن فارسی و داستان آن توسط بازيگر قابل درك بوده نسبت به بازی خارجی جذابتر ارزيابی می كنند. نمونه بارز اين موضوع فروش بسيار بالای برخی بازی های ترجمه شده است، كه هرچند به طور ناقص و گاه بسيار ناخوشايند به زبان فارسی ترجمه شده اند اما با استقبال عمومی  روبه رو هستند. عده قابل توجهی از كسانی كه اين بازی های ترجمه شده را خريداری می كردند، قبلاً نسخه اصلی به زبان انگليسی را استفاده كرده بودند، اما به دلايل ذكر شده در بالا مجدداً نسخه فارسی آن را نيز خريداری می نمودند.

توليد يا حداقل ترجمه بازی های به زبان فارسی می تواند در سايه جذابيت بيشتر برای بازيگر به نوعی تبليغ زبان فارسی و حتی آموزش و رواج آن نيز باشد.

6- كاربردهای جنبی

در ابتدا، بازی های رايانه ای صرفاً در زمينه آموزش و سرگرمی  قرار داشتند اما با پيشرفت روش ها و فناوری ساخت بازی های رايانه ای و نزديك شدن آنها به دنيای واقعی، كاربردهايی جديد و كاملاً تخصصی نيز برای آنها پديدار شد. از اين كاربردها می توان شبيه سازهای نظامی ، شبيه سازهای پرواز، تصويرگری علمی  و انواع ديگر كاربردها را نام برد. به عنوان مثال شركت Nova Logic توليد كننده سری بازی جنگی Delta Force از وزارت دفاع آمريكا سفارش ساخت يك شبيه ساز نرمافزاری جنگ را دريافت كرد. واقعيت مجازی و آموزش از راه دور را نيز می توان از ديگر كاربردهای فناوری بازی های رايانه ای در ساير زمينه ها برشمرد.

7- تبليغات

تبليغ يك كالا، يك محصول يا يك فرهنگ، محتاج يك رسانه است. تلويزيون، مطبوعات و بردهای تبليغاتی، همگی در واقع يك رسانه و بستر برای ارائه تبليغ می باشند. صنعت بازی های كامپيوتری نيز با توجه به مخاطبانی كه دارد يك رسانه تأثيرگذار و قوی برای تبليغ است. به عنوان مثال، بازی های رايانه ای كه به منظور تبليغ محصول خوراكی خاص و به سفارش توليدكننده آن محصول ساخته شده، اختصاص تبليغات كنار زمین در يك بازی فوتبال رايانه ای، بازی مسابقه اتومبيلرانی با اتومبيل های ساخت داخل و همگی ايده هايی خوب و بكر برای تبليغات هستند.

البته اين تبليغ می تواند جنبه فرهنگی نيز داشته باشد، مانند بازی هايی كه به منظور پيشگيری از آلوده شدن به مواد مخدر با داستان مربوط به اين موضوع توليد می شوند، يا بازی هايی كه در آنها حفاظت از جنگل، رعايت قوانين ترافيك و غيره محور اصلی داستان بازی باشند، تأثيری بسيار عميق تر از روش های ديگر را خواهند داشت، چرا كه فرد بازيگر خود در داستان دخالت می كند و به مبارزه با اين ناهنجاری ها می پردازد.

در شماره بعدی به مشكلات و موانع بر سر راه توليد بازی های رايانه ای در داخل كشور و راه حل های آن می پردازيم.

 

 

 

بازی لوله كش: در اين بازی فكری تحت Dos كه احتمالاً با زبان Borland Pascal نوشته شده است، بازيگر بايد لوله هايی به اشكال مختلف را پيش از جاری شدن آب در لوله ها طوری كنار هم قرار دهد كه آب مسير ابتدا تا انتهای لوله را با موفقيت طی كند.

 

بازی پرتابه: اين بازی تحت Dos كه با زبان++  Borland C نوشته شده، در واقع همان بازی مشهور Brick Out است كه بازيگر توسط راكت خود بايد توپ را كنترل كرده و آجرهای موجود در صفحه را تخريب كند.

 

بازی فتح خرمشهر: در اين بازی تحت Dos كه با زبان++  Borland C نوشته شده است، بازيگر در نقش يك رزمنده مراحلی را طی می كند كه در نهايت به فتح خرمشهر و از بين بردن نيروهای متجاوز می انجامد.

 

بازی پسر قهرمان: در اين بازی تحت Dos كه با زبان++  Borland C نوشته شده است، بازيگر پس از مبارزه با مشكلات مختلفی كه بر سر راه او قرار دارد، به جم عآوری حروفی می پردازد كه در نهايت پند يا جمله آموزنده هر مرحله را تشكيل می دهند.

 

بازی شكارچی تانك: در اين بازی تحت Dos كه با زبان ++  Borland C نوشته شده است، بازيگر در نقش يك رزمنده بايد تانك های دشمن را توسط آرپی جی منهدم كند و از گلوله های تانك دشمن نيز درامان بماند.

 

بازی مرگ شيطان: يك بازی تحت Dos كه با زبان ++  Watcom C نوشته شده است، بازيگر در نقش موتور سوار به مبارزه سوداگران مواد مخدر می رود و پس از نابودی آنها و گذر از مسير هر مرحله در انتها بايد با غول هر مرحله نيز دست و پنجه نرم كند.

 

  

  
 م7